Dwie kultowe serie - Talisman i Warhammer łączą swoje siły, by udowodnić, że staroszkolna rozgrywka nawet w tak hermetycznym uniwersum może naprawdę zaciekawić
- prostsza i bardziej przystępna wersja Talismana,; - przyjemna oprawa graficzna,; - potwornie wciąga, zwłaszcza fanów gier turowych,; - dobre zbalansowanie losowości z taktyką.
Minusy- mało różnorodna rozgrywka,; - niemal całkowity brak jakichkolwiek animacji,; - pojedyncza partia trwa bardzo długo,; - nie wszystkie zasady są dobrze wyjaśnione,; - mocne nastawienie na płatne DLC.
Gry planszowe dostępne w wersji elektronicznej nie pozwalają na odczucie „fizycznej formy”, jednak oferują szereg ułatwień. Karty same się tasują, punkty same się podliczają, a do tego możliwa jest rozgrywka sieciowa. Talisman: The Horus Heresy może się więc wydawać idealnym połączeniem, tym bardziej, że zawiera w sobie mechanikę kultowej gry i popularne uniwersum Warhammer 40.000.
Nie da się jednak ukryć, że rozpowszechnione od paru lat „nowoczesne” planszówki znacznie różnią się od klasycznych tytułów pokroju Ryzyka, Monopoly czy właśnie Talismana. Te starsze produkcje są zazwyczaj prostsze i bardziej schematyczne, do tego pożerają ogrom czasu. To natomiast nie zawsze wpasowuje się w trendy dzisiejszych gier komputerowych i konsolowych.
Przedsmak tego, co oferuje Talisman: The Horus Heresy poznałem zresztą dobrych kilka lat temu, gdy pewien znajomy na wieczór z grami przyniósł pokaźne pudło z napisem Relic. Jest to poprzednia wersja Talismana, również oparta na uniwersum Warhammera 40.000.
Mój początkowy entuzjazm nieco osłabł, gdy rozpoczęta około godziny 20 partia skończyła się dobrze po północy, a każda tura opierała się w zasadzie na jednym tylko schemacie.
Galaktyka czeka na podbój
W opisywanej wariacji gry Talisman najważniejsza jest mechanika, a umiejscowienie fabuły w znanym uniwersum gra tu niejako drugie skrzypce. Fani Warhammera zapewne rozpoznają wydarzenia znane z Herezji Horusa, dziejące się jeszcze przed znamiennym rokiem „40 tysięcy”, jednak wszystkim innym pozostaną one obojętne.
Niestety, mimo wykorzystania licencji, nie poznamy tu żadnych wydarzeń fabularnych, ani nawet rozbudowanych opisów misji. Fani serii muszą więc jedynie zadowolić się budującymi klimat jednostkami.
Ja osobiście odniosłem wrażenie, że dostosowanie Talismana do nowego świata odbyło się tylko i wyłącznie na zasadzie podmiany nazw i grafik. Zamiast towarzyszy, wspierają nas tym razem floty, napotykane wydarzenia zastąpione zostały infopanelami – i tak dalej.
Szkoda, że nie pokuszono się o bogatsze opisy wprowadzające w klimat uniwersum. We wspomnianym już Relicu podejmowane przez bohaterów misje były wsparte zarysowanym tłem fabularnym i stanowiły dość dużą gratkę dla fanów. Tu z tego zrezygnowano.
W zasadzie zamiast znajomości historii wystarczy zrozumienie podstawowych zasad. Mamy tu do dyspozycji planszę, po której poruszamy się zazwyczaj rzucając kostką. Gdy zwiedzając kolejne pola poczujemy, że nasza postać jest już dość silna, możemy przejść do wewnętrznego kręgu, gdzie czekają nas przeciwnicy o lepszych statystykach, więc i trudniejsi do pokonania.
Następnie przeniesiemy się na jeszcze bardziej wymagający, trzeci poziom, skąd dostaniemy się prosto na pokład Mściwego Ducha, czyli finalnego statku będącego pod dowództwem Horusa. Tam z kolei na pokonanie będzie czekał „boss”, a kto pierwszy go zgładzi, wygra całą grę.
Aha, po drodze należy jeszcze zdobyć tytułowy talizman, bo tylko mając go w kieszeni zostaniemy wpuszczeni na statek. Słowem – typowy standard.
Szkoda jednak, że nie do końca wyjaśniono dlaczego akurat tak to działa i jak właściwie można zdobyć ten najważniejszy przedmiot, otwierający drzwi do zwycięstwa. Sama rozgrywka traci przez to nieco swój sens i sprowadza się do biegania po planszy, przeszkadzania innym graczom i ściganiu się o jak najszybsze wytrenowanie swojej postaci.
Talisman: The Horus Heresy – daj się wciągnąć. Na naprawdę długo
Mimo tego, że zasady są niewiele bardziej skomplikowane, od najprostszej karcianej „gry w wojnę”, sama rozgrywka diabelnie wciąga.
W Talisman: The Horus Heresy do wyboru mamy osiem postaci, podzielonych na dwie strony konfliktu, a każda z nich opisana jest przez punkty statystyk oraz zdolności specjalne. Kolejne rundy dają nam natomiast możliwość odkrycia kart, które pozwolą na wytrenowanie herosa.
Na tym w zasadzie polega cała sztuka – rzucamy kostką, wybieramy jedną z dwóch opcji ruchu, a później patrzymy jak rosną lub maleją oczka na karcie postaci. Równocześnie kombinujemy tak, żeby dopiec przeciwnikowi, którego bohater rozwija się szybciej, niż nasz.
Nie pytajcie dlaczego, ale choć każda rozgrywka zajmowała mi co najmniej dwie-trzy godziny, to każdorazowo, przez cały ten czas wprost nie mogłem doczekać się swojej tury. Byle tylko spróbować po raz kolejny „wyturlać” swój los.
Tak naprawdę dobrze zacząłem się bawić dopiero przy drugim podejściu. Wszystko dlatego, że wolałem najpierw dokładnie poznać mechanikę, oswajając się z dostępnymi kartami spotkań i manewrami (samouczek niestety nie do końca dobrze to tłumaczy).
Po doszkoleniu się, zresetowałem rozgrywkę w połowie pierwszej partii, by zacząć od nowa. Dzięki temu mogłem już rozsądnie planować kolejne posunięcia, minimalizując czynnik losowości.
Gdy już na dobre zadomowimy się jednak na planszy, to odkryjemy, że wszystko powtarza się raz za razem i rozgrywka jest nad wymiar wtórna. I tu kolejny raz muszę przyznać, że nie do końca wiem, gdzie tkwi magia, ale po zakończonej partii, momentalnie uruchomiłem kolejną, choć doskonale wiedziałem już co i gdzie mnie czeka.
Widzę tu pewną analogię do komputerowego, „biurowego” pasjansa – nie ma w nim zbyt wiele zaskakujących elementów, jednak uruchamiamy go raz za razem, by zobaczyć na końcu zwycięskie „rozsypywanie się” kart lub – w tym wypadku – klęskę dowódcy kosmicznego statku ukrytego pośrodku planszy.
Zabawa solo i w grupie znajomych
Grając w podstawową cyfrową edycję gry Talisman, miałem pewien problem z trybem dla pojedynczego gracza. Nie wiedzieć czemu, za każdym razem prześladował mnie pech, kostki turlały się nie tak, jak powinny i często kończyłem sfrustrowany.
W Talisman: Horus Heresy zmieniło się kilka rzeczy, dzięki którym gra się zwyczajnie przyjemniej. Przede wszystkim, mam teraz wrażenie, że plany, które układam, znacznie łatwiej da się wykonywać, a to ze względu na większą liczbę dostępnych pozytywnych wyborów. Co ważne, nie jest przez to aż tak łatwo, żeby gra nie miała być satysfakcjonująca.
Wciąż można tu przegrać, choć obecny jest efekt „śnieżnej kuli” – kiedy raz rozpędzimy się w budowaniu siły swojej postaci, już w połowie rozgrywki wiemy, że nikt nie będzie w stanie nas zatrzymać i kolejne godziny są tylko formalnością, polegającą na egzekwowaniu mozolnie budowanej potęgi.
Istotną zmianą jest też podział na dwie frakcje. Dzięki temu, na planszy możemy nie tylko spotykać losowe wydarzenia lub przeciwników, w postaci innych graczy, ale też nie raz staniemy na polu z sojusznikiem, co umożliwi wymianę zebranych przedmiotów. Co więcej, na różne pola reagujemy inaczej, zależnie od tego, którą siłę konfliktu reprezentujemy.
Tu z kolei przechodzimy do aspektu interakcji, który szczególnie istotny jest przy zabawie z żywymi przeciwnikami. Bo choć w Talisman: The Horus Heresy gra się solowo i tak dużo przyjemniej, niż w podstawową wersję, to jednak komputerowe SI nigdy nie zastąpi człowieka.
W tym celu, oddano nam do dyspozycji dwa tryby wieloosobowe – lokalny i sieciowy.
Właściwie nie ma tu żadnej większej filozofii – korzystając z opcji „gorącego krzesła” zbieramy znajomych przy jednym ekranie, zaś gra przez sieć pozwala nam wyszukać przeciwników z całego świata.
Należy tylko pamiętać, że w tym drugim wariancienie da się zapisać gry i wrócić do niej później w tym samym składzie. A przecież każda sesja to parę godzin – praktyczniejsze jest więc skrzyknięcie znajomych na parę spotkań, pomiędzy którymi postęp zostanie lokalnie zachowany.
Estetyka brutalnego świata
Fani Warhammera 40.000 to przede wszystkim esteci, którzy pieczołowicie malują swoje figurki, tworząc z nich barwne armie. Tymczasem w Talisman: The Horus Heresy znacznie uproszczono grafikę. Przynajmniej względem „normalnej” edycji fantasy. Trochę szkoda.
Całość toczy się w odległej galaktyce, a sama plansza jest przezroczystą siatką. W dowolnym momencie możemy jednak robić zbliżenia, oglądając naprawdę ładnie przedstawione floty i planety.
Szkoda tylko, że stworzono wyłącznie jedno, statyczne tło. Gra aż prosi się o kilka różnorodnych grafik, które zmieniałyby się losowo przy każdej partii.
Twórcy nie zadbali także o animacje. Jedyne, co obserwujemy, to wysyłane pociski i wybuchy na przegranej karcie. Tego typu efekty specjalne ma nawet przeglądarkowa karcianka „World of Tanks”. Ba, nawet w szachach, które grałem kilkanaście lat temu na MS-DOS, poszczególne pionki w zabawny sposób ruszały się, wzajemnie się zbijając. A tu – nic, totalna bieda.
Co zaś tyczy się dźwięku to jest on tylko poprawny. Muzyka co prawda nadaje grze odpowiedniego klimatu, ale brakuje tu choćby jakichkolwiek kwestii wypowiadanych przez postacie lub bardziej zróżnicowanych odgłosów odgrywanych przy kolejnych akcjach.
Do boju, fani gatunku!
Talisman: The Horus Heresy może być grą wyraźnie dzielącą graczy. Ci, którzy lubią długotrwałe planszówki i powolne rozwijanie postaci, na pewno będą zadowoleni i dadzą się wciągnąć na długie godziny.
Podobnego zdania mogą też być miłośnicy świata Warhammer 40.000, choć o tych twórcy nie za bardzo zadbali. Z myślą o nich przygotowano co prawda szereg nowych postaci i kampanii, jednak trzeba za nie dodatkowo zapłacić (tak, to kolejne DLC).
Tak naprawdę każdy może spróbować swoich sił w Talisman: The Horus Heresy, nawet niezorientowany w specyficznym świecie Warhammera 40.000, ani nie będący miłośnikiem planszówek.
Zasady rządzące rozgrywką można szybko opanować, a możliwość grania ze znajomymi stanowi świetny pretekst do towarzyskich spotkań. Kto raz się wciągnie, ten z pewnością pokusi się o dziesiątki kolejnych rozgrywek. Cóż, taki już jest ten Talisman.
Ocena końcowa:
- prostsza i bardziej przystępna wersja Talismana
- przyjemna dla oka oprawa graficzna
- potwornie wciąga, zwłaszcza fanów gier turowych
- dobre zbalansowanie losowości z taktyką
- polska wersja językowa
- mało różnorodna rozgrywka
- niemal całkowity brak jakichkolwiek animacji
- pojedyncza partia trwa bardzo długo
- nie wszystkie zasady są dobrze wyjaśnione
- mocne nastawienie na płatne DLC
- Grafika:
dostateczny plus - Dźwięk:
dostateczny - Grywalność:
dobra
Komentarze
7To jest raczej minus niz plus